Proiectarea jocurilor ca instrumente de cercetare: Permiterea femeilor din India rurală să speculeze viitorul preferat prin șerpi și scări

Întrucât jocurile creează în mod fundamental lumi temporare în care jucătorii explorează realități alternative, acest articol evidențiază meritele folosirii jocurilor ca mijloc pentru a specula viitorul preferat în rândul jucătorilor. În timp ce co-proiectarea futures cu comunități marginalizate, așa cum se vede în India rurală, există mai multe provocări și probleme, cum ar fi incapacitatea de a reflecta în mod critic situațiile actuale și de a aspira la viitoruri mai bune. Articolul își propune să evidențieze modul în care unele dintre aceste provocări pot fi abordate prin elementele de proiectare a jocului, derivate din experiența personală de conducere a speculațiilor prin reproiectarea unui joc autohton cunoscut sub numele de șerpi și scări. Ideea nu este de a crea un cadru pentru proiectarea jocurilor, ci poziționarea jocurilor ca o metodă promițătoare. Articolul etapizează reflecții timpurii și o descriere în profunzime a designului jocului și a modului în care elementele sale au permis jucătorilor să ia în considerare viitorul alternativ.

Introducere

În comunitatea de cercetare există un discurs din ce în ce mai mare cu privire la rolul proiectării speculative ca instrument de cercetare. În urma unei abordări de cercetare prin design [16], cercetătorii au conceput artefacte care susțin anchetele generative ale statelor preferate prin practici reflectoare ale stării actuale [2] [6]. Cercetările de proiectare speculativă în contextul occidental au văzut exemple precum obsesia datelor [14], schimbările climatice [11], roboți ca produse interne [3], serviciile de sănătate [9] pentru a numi câteva. Acestea ne permit să înțelegem cum a apărut metodologia ca o modalitate de a critica abordarea reducționistă și de rezolvare a problemelor [2] și arată promisiuni de implicare în „probleme rele” care nu pot fi reduse [16]

Când se iau în considerare țările din sudul global, cum ar fi India, aceste exemple de proiecte de proiectare speculative sunt un limbaj înțeles de secțiunile sale privilegiate [5]. Cu alte cuvinte, s-a scris literatură minimă despre aplicarea metodelor de proiectare speculativă pentru cercetarea în rândul comunităților marginalizate. În timp ce metodologia pune în evidență potențialul implicării în probleme complexe în țările în curs de dezvoltare, adoptarea acesteia este încă la început. Comunitățile sunt experți în mediul și nevoile lor locale [8], în special trecutul lor care le informează prezentul și viitorul. Întrucât ceea ce proiectanții percep ca speculații despre viitorul mai bun pentru comunități se va baza pe propria lor viziune asupra lumii, comunitățile devin o parte indispensabilă a co-creării ideilor acestor futuri preferate.

În acest articol, mă gândesc la experiențele mele în timpul unui proiect de cercetare speculativă cu proiecte cu grupuri de femei cu venituri mici din Biharul rural, unde se imaginau colectiv viitorul preferat. Aceste grupuri de femei trăiesc în cadrul unor sisteme complexe de dezavantaj [15], adesea îngreunându-și implicarea în activități speculative.

Appadurai [13] și Freire [12] discută provocările cu care se confruntă secțiunile marginalizate în gândirea orientată spre viitor. Ei subliniază faptul că comunitățile care au fost împinse până la granițe nu au în mod inerent capacitatea de a analiza în mod critic situațiile actuale și de a aspira la un viitor mai bun. Discut despre cum a fost posibil să depășim unele dintre aceste provocări prin reproiectarea unui joc autohton, Snakes și Scări.

Mă bazez pe practici de proiectare a jocului pentru a reflecta asupra elementelor jocului de masă care au permis speculațiile. Jocurile vizează în mod inerent explorarea lumilor alternative [11]. Acestea creează un spațiu jucăuș, cunoscut sub numele de „cerc magic”, un spațiu închis care este separat de restul lumii [17] Această proprietate a jocurilor încurajează jucătorii să fie exploratori în siguranța lumilor elaborate create de joc. Un alt element intrinsec al jocurilor din sistemul de conflict, născut din obiectivele pe care jocul construiește să le atingă. În timp ce conflictul în afara jocurilor poate fi uneori distructiv, în jocuri găsim paradoxul minunat al unui conflict pus în scenă, rezultând un joc semnificativ. [17] Există un interes din ce în ce mai mare pentru proiectarea jocurilor, cunoscute sub numele de jocuri serioase, în scopuri în afara divertismentului pur [1]. Brandt [7] [4] discută despre credibilitatea utilizării jocurilor de proiectare exploratorie pentru a organiza participarea la proiecte participative de proiectare.

Design de studiu

Obiectivele studiului nostru au fost (1) să analizeze în mod critic situațiile actuale ale mamelor din Biharul rural pentru a înțelege modul în care rolurile și responsabilitățile percepute ale mamelor afectează educația și îngrijirea copilului timpuriu (2) să identifice problemele care decurg din aspectele personale, precum și sociale, culturale, politice. fundalurile cărora le aparține traiul (3) speculează viitorurile preferabile în care aceste probleme au fost subvertite (4) reflectă modalități (intervenții și soluții) în care realitatea actuală și viitorul preferat pot fi împlinite. Am desfășurat un atelier de cinci zile cu femeile din comunitate, desfășurând treptat contextul printr-o combinație de metode precum interviuri, jocuri, scriere de scenarii și jocuri de stradă. Printre acestea, interviurile realizate au informat că designul jocului și jocul de stradă a fost un mod de a pune în vocea femeilor în comunitate. Pentru acest articol, mă voi concentra pe elementele și designul jocului care au permis speculațiile în rândul femeilor din mediul rural.

Accesul și recrutarea participanților

Accesul la femeile comunității a fost facilitat de Project Potential, o organizație locală fără scop lucrativ [18]. Proiectul Potențial lucrează la un număr variat de proiecte precum șomajul în rândul tinerilor, educația, antreprenoriatul și conducerea. Organizația a organizat, de asemenea, voluntarii locali din comunitate care au ajutat la punerea în considerare a diferențelor culturale și a barierelor lingvistice dintre cercetători și participanți. Jocul s-a jucat în trei setări diferite. Primul a fost un cuplu într-un cadru particular. Al doilea grup a format din 7 femei din curtea unuia dintre jucători, unde jucătorii erau din același cartier și se cunoșteau foarte bine. Al treilea grup a fost format din 25 de femei din 5 echipe, cu un reprezentant de la fiecare echipă care arunca zarurile. Setarea a avut 30–40 de spectatori, în timp ce jocul a avut loc sub un copac din piața satului. Echipele au fost împărțite pe grupe de vârstă.

Redesignarea șerpilor și a scărilor

Obiectivul jocului inițial de șerpi și scări este ca un jucător să-și poată naviga pionul, în funcție de rulajul de zaruri, de la pătratul de jos (numărul zero) până la pătratul de sus (numărul sute), împiedicat de șerpi sau accelerat de scări la noduri diferite. S-a realizat un prototip al modelului reproiectat al jocului, unde atât șarpele cât și scara erau așezate pe aceeași cutie. Aceste cutii erau realizate din decupaje de hârtie cu situații / scenarii scrise în interior. Aceste situații au împiedicat educația și îngrijirea timpurie a copiilor și s-au adunat din interviurile realizate cu mamele. Dacă pionul jucătorului (modelat pentru copii) a aterizat pe un astfel de pătrat, ea trebuia să justifice dacă condiția dată era „șarpe” (metaforă pentru descurajare) sau „scară” (metaforă pentru promotor) pentru copilul ei. Pentru a urca scara, participantul a trebuit să speculeze un viitor mai bun și să sugereze pașii necesari care trebuie făcuți pentru a converti „șarpele” într-o „scară”. Aportul dat de jucător trebuia să fie aprobat de majoritate pentru ca acesta să fie considerat ca un viitor mai bun. Dacă nu poate face acest lucru, starea ar fi considerată un șarpe care și-a adus copilul jos.

Specularea prin jocuri

În această secțiune, îmi propun să subliniez elemente ale jocului „Șerpi și Scări” care au permis femeilor din comunitatea rurală să speculeze în contextul piesei. În timp ce unele dintre aceste elemente sunt comune tuturor jocurilor (cum ar fi cercul magic și jocurile ca sisteme de conflict), alte elemente proiectate evidențiază modul în care un joc autohton familiar a fost modificat pentru a spori speculațiile.

Cercul magic

Un joc creează o graniță sau un „cerc magic”, ideea unui loc special în timp și loc creat de joc. Este un loc finit, cu posibilități infinite în cadrul „cadrului” său. [17] Acest cadru le permite jucătorilor să exploreze lumi alternative în siguranța sa, neafectate de constrângerea situațiilor din lumea reală. [17] În jocul de stat jucătorii experimentează un cadru de protecție care se află între ei și lumea „reală” și problemele sale, creând o zonă fermecată în care, în final, un jucător este încrezător că nu poate veni niciun rău. În acest „cerc magic” jucătorii și-au navigat pionurile (modelate ca copii între 0 și 6 ani). Jocul a creat un spațiu subversiv jucăuș pentru ca femeile să își imagineze posibilitățile de viitor care nu erau limitate de condițiile lor reale. Această natură a jocurilor ajută un jucător să trăiască o nouă realitate - o lume temporară în lumea obișnuită

Metafora „șarpelui” și a „scării”

În ceea ce privește Platon, metaforele au fost un mijloc comun pentru a exprima subiecte complexe [10]. Metaforele prin simpla lor natură, ele pot stimula imaginația, trezi sentimentul și acțiunea promptă și schimbarea [10]. În joc, „șerpii” erau folosiți ca metafore pentru descurajare, iar „scara” erau folosite ca metafore pentru promotori. Metafora „șerpilor” din joc i-a ajutat pe jucători să privească în mod critic situațiile lor actuale. Acest lucru potrivit Freire [12] este o abilitate pe care cei asupriți nu o exercită din cauza anilor de opresiune. El susține că această analiză critică a situațiilor actuale este ceva care trebuie cultivat la oprimați pentru a agita o schimbare, astfel încât săracii își pot schimba propriul
Condiții.

Așezați șarpe și scară pe aceeași cutie

Prin plasarea șarpelui și a scării în aceeași casetă, regulile jocului i-au împins pe participanți să aleagă dacă situația menționată era un promotor sau descurajant pentru copil. Chiar dacă „cercul magic” al jocului a creat o lume alternativă (unde există posibilități limitate de alți factori din lumea reală), situațiile menționate în casetă provin din realitățile lor. Astfel, prin faptul că a trebuit să decidă dacă caseta era un „șarpe” sau o „scară”, jucătorii au fost făcuți să analizeze în mod critic situațiile actuale. În cazul în care situația a fost decisă ca un șarpe, pentru a-l transforma într-o scară, jucătorul a trebuit să speculeze un viitor mai bun și să sugereze măsurile necesare care trebuie luate. Scopul final al jocului și competitivitatea i-a împins pe participanți să speculeze viitorul mai bun.

Sistemul de conflict

Conflictele sunt un element indispensabil al jocurilor, născute din obiectivul construit de regulile jocului. Aici, obiectivul unui jucător a fost să ajungă la numărul sute primul, fie în mod natural, prin noroc, fie prin depășirea șerpilor și transformarea lor în scări. După ce a ajuns într-o astfel de casă, viitorul preferat sugerat de un jucător trebuia să fie convenit de majoritate. Jucătorul trebuia să lupte cu cazul său cu alți jucători, ceea ce a creat dialog și dezbatere între jucători. Acest conflict etapizat a dat naștere multor posibile futuri informate de trecutul fiecărui jucător. Conflictul a scos la iveală și mulți factori socio-culturali care afectează posibilitatea schimbării într-un sistem complex.

Asocierea cu pionul

Pionii au fost proiectați ca copii mici, cu vârste cuprinse între 0 și 6 ani. Înainte de începerea jocului, jucătorii au fost rugați să-și aleagă pionul. Invariabil, jucătorii (mamele) au ales pionii care s-au identificat cu sexul sau cu copilul lor. Dacă o mamă avea o fată cu vârste cuprinse între 0 și 6 ani, ea prefera pionul fata de băiat. Această asociere cu pionul în timpul jocului a însemnat reflectarea critică a vieții propriilor copii în limitele jocului.

Potențialul jocurilor pentru speculații

În lumea temporară a jocului, femeile au fost abilitate să-și exprime dorințele și să se angajeze în dialog despre viitorul preferat pentru copiii lor. De exemplu, în realitate, fetele comunității nu ajung la studii dincolo de clasa a zecea și se căsătoresc înainte de vârsta de optsprezece ani. În lumea jocului, unul dintre pionii fetiței a urcat pe scări continuând educația până la douăzeci și patru de ani și a ales să rămână necăsătorit pentru a-și urma cariera și serviciul pentru comunitate. Capacitatea de a construi conexiuni între problemele complexe ale participanților a fost un alt rezultat al jocului șerpilor și scărilor. Jucătorii, în timpul jocului, au articulat și și-au dat seama pentru ei înșiși câte dintre probleme au fost interrelaționate și au fost citate să spună acest lucru. De exemplu, unul dintre jucători a văzut mai mult de trei copii din familie ca o „scară” pentru pionul fetei sale. Același participant la atingerea căsuței de învățământ a negociat-o, precum și o „scară”. Acest lucru a provocat dezbateri între participanți cu privire la conflictul în deciziile sale: dacă fetița ar face parte dintre doi sau mai mulți frați, ea va prelua automat responsabilitățile celor mai tineri la o vârstă fragedă. Acest lucru, datorită naturii ocupate a părinților, are ca rezultat o concentrare mai redusă și timpul petrecut în educație. Instanțe de acest fel i-au ajutat pe participanți să facă legătura între planificarea familiei și numărul tot mai mare de abandon la fete. În cele din urmă, în societăți precum India, unde există structuri de putere subalternă și ierarhie în cadrul familiei / comunității, pentru a se angaja în conversații cu un individ de „putere mai mică” (femeile în acest caz), este esențial să se creeze un „spațiu sigur”. Jucarea unui joc cu femeile a fost privită ca o activitate inofensivă, evitând cinismul din partea membrilor bărbați ai comunității. În cadrul grupului de jucători, diferențele de putere au existat din cauza diferenței de vârstă, clasă și caste. Aceasta a fost reglementată de rândurile succesive luate de fiecare jucător. Jucătorul avea menirea de a specula doar în timpul rândului ei, în timp ce ceilalți puteau fi de acord sau de dezacord și să își valideze argumentul.

Concluzie

Designul speculativ este o formă de metodologie de cercetare care câștigă avânt în cadrul comunității de cercetare datorită abordării sale orientate spre viitor. Deoarece cercetarea are un caracter generativ, metodologia arată promisiunea de a lucra cu „probleme rele” care nu pot fi reduse. Critica metodei contestă contribuția sa actuală, care reflectă modurile occidentale de a vedea. Efectuarea de cercetări de proiectare speculativă în contexte ale căror medii socio-culturale sunt diferite de cercetătorii înșiși apelează la co-imaginarea colectivă a viitorului mai bun pentru și cu comunitățile. Printre comunitățile care s-au confruntat cu opresiunea, capacitatea de a se gândi critic la situațiile actuale și de a aspira la viitoruri mai bune este adesea un salt în imaginație. În acest pictorial, îmi propun să subliniez modalitățile prin care elementele jocurilor ajută la punerea în mișcare a acestor provocări. Ca în orice strategie de proiectare, există o mare varietate și posibilitate de jocuri care pot fi proiectate pentru speculații. Scopul pictorialului este de a nu crea un cadru pentru proiectarea jocurilor care să permită speculații, ci jocurile de poziție ca o metodă promițătoare pentru speculații prin reflecții timpurii din teren. Mai departe, am detaliat designul și rațiunea din spatele reproiectării șarpelui și a scărilor, ca punct de plecare pentru alți cercetători care lucrează cu demografii similare.

Recunoasteri

Mulțumesc membrilor grupului meu Arjun Rao, voluntarilor locali și membrilor facultății care au fost o parte indispensabilă a cercetării. Mulțumesc organizației locale non-profit pentru ajutorul și sprijinul acordat în experimentul nostru. În cele din urmă, mulțumesc conducătorului nostru de curs Kshama Nagaraja pentru îndrumarea, facilitarea și feedback-ul constructiv înainte, în timpul și după angajarea noastră cu comunitatea.

Referințe

  1. Hylke W. van Dijk și Eric H. Voigt. Jocuri situaționale, o carte albă. NHL University of Applied Sciences
  2. James Auger. 2013. Proiectare speculativă: meșteșugarea speculației. Creativitate digitală 24.
  3. James Auger. 2014. Living With Robots: A Speculative Design Approach. Journal of Human-Robot Interaction 3: 20.
  4. Eva Brandt și Jörn Messeter. 2004. Facilitarea colaborării prin jocuri de design. Procesul celei de-a opta conferințe despre proiectarea participativă Integrarea artistică: întrepătrunderea de materiale, materiale și practici - PDC 04, ACM Press, 121.
  5. Deepa Butoliya. 2016. De ce a critica designul critic nu este suficient? Deepa Butoliya. Preluat 28 aprilie 2019 de pe https://medium.com/@dbiya1/why-critiquing-critical-design-is-not enough-7a61a2fab078.
  6. Anthony Dunne și Fiona Raby. 2013. Totul speculativ: design, ficțiune și visare socială. The MIT Press, Cambridge, Massachusetts; Londra.
  7. Eva Brandt. 2006. Proiectarea jocurilor de proiectare exploratorie: un cadru pentru participarea la proiectarea participativă? 10.
  8. Kate Ferguson și Seona Candy. MANUAL DE PROIECTARE PARTICIPATIVĂ. 71.
  9. Ti Hoang, Rohit Khot, Noel Waite și Florian Floyd ”Mueller. 2018. Ce ne poate învăța proiectarea speculativă despre proiectarea serviciilor de asistență medicală? 463-472.
  10. Devon Jensen. 2006. Metaforele ca punte de înțelegere a contextelor educaționale și sociale. Revista internațională de metode calitative 5, 1: 36–54.
  11. Paul Coulton, Dan Burnett și Adrian Gradinar. Jocurile ca design speculativ: Permitând jucătorilor să ia în considerare cadourile alternative și viitorul plauzibil. 17.
  12. Paulo Freire. 2000. Pedagogia celor asupriți. Continuum, New York.
  13. Vijayendra Rao și Michael Walton, eds. 2004. Cultură și acțiune publică. Stanford University Press: Stanford Social Sciences, Stanford, Calif.
  14. Himanshu Rohilla. Proiectare pentru viitor: Cercetări de proiectare speculativă pentru o societate obsedată de date. 3.
  15. Sharifa Sultana, François Guimbretière, Phoebe Sengers și Nicola Dell. 2018. Proiectare în cadrul unei societăți patriarhale: oportunități și provocări în proiectarea pentru femeile rurale din Bangladesh. Lucrările Conferinței CHI din 2018 privind factorii umani în sistemele de calcul - CHI ”18, ACM Press, 1-13.
  16. John Zimmerman, Erik Stolterman și Jodi Forlizzi. 2010. Analiză și critică a cercetării prin proiectare: către o formalizare a unei abordări de cercetare. Lucrările celei de-a 8-a Conferințe ACM privind proiectarea sistemelor interactive, ACM, 310–319.
  17. Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Reguli de joc: Bazele proiectării jocului. Presă MIT
  18. Potențialul proiectului | Potenţial. Preluat 28 aprilie 2019 de la http://www.projectpotential.org/potential-2/.